ACADEMIA VIRTUAL AJEDREZ MUNDIALISTA , CLASES AJEDREZ

Cuatro recomendaciones básicas para jugar los finales de peones
Por el Maestro Nacional MARCOS P.

AJEDREZ PARA NIÑOS
Según la página web www.chessworld.com, aproximadamente el 22% de las partidas que se juegan a nivel mundial desembocan en finales y alrededor de 3% terminan en finales de peones. Es por ello que es importante para todo aficionado el estudio y la preparación de los finales para así elevar su conocimiento y mejorar su nivel juego.
Los finales de peones se caracterizan por la participación activa del Rey con el fin de apoyar al peón en su camino a la promoción. El objetivo de estos tipos de finales se leen sencillo pero sin el conocimiento adecuado de los mismos se corre el riesgo de entablar partidas ganadas o, peor aún, perder partidas igualadas o con clara ventaja.
Por esta razón, se presenta esta simple pero valiosa información que contiene cuatro recomendaciones básicas que todo aficionado debe conocer para así iniciar el estudio y la práctica de los de finales peones.
PRIMERA RECOMENDACIÒN
Conocer la regla del cuadrado
La manera más sencilla de saber si el Rey puede o no alcanzar el peón que pretende coronar es aplicando esta regla. Obsérvese el diagrama número 1.

La zona del tablero delimitada con color rojo indica el área de coronación del peón. Si el Rey accede a este espacio, captura al peón cuando avance a la 8va fila. Si el Rey no puede alcanzar la zona del peón, este promociona.
Para reconocer el área del peón es necesario trazar imaginariamente una línea diagonal desde el peón hasta la última fila, tal como se indica en el diagrama con una flecha roja, y a partir de allí se delimita la zona de coronación.
DIAGRAMA 2
Cuando el Peón se encuentra en la casilla de salida, la delimitación de la zona de coronación se determina de la siguiente manera: la línea diagonal se traza desde la casilla delante del peón. Véase el diagrama 2 y detalle que la flecha roja se origina desde la casilla “h3” y no desde la ubicación del Peón en “h2”. Se le invita al lector descubrir el porqué de esta manera.


DIAGRAMA 3
En el diagrama 3 es un ejemplo didáctico del tema en cuestión. Si juegan las negras, con realizar la jugada 1…Rd5 o Rd4 entra en la zona del peón logrando controlar la coronación. Sin embargo, si es el turno de las blancas, con la jugada 1. g6, las negras se sienten impotentes y no logran evitar la promoción del peón.
DIAGRAMA 4
Ejercicio para el lector.
Juegan las blancas. Logran evitar la corona del peón?
Juegan las negras. Ganan las negras o entablan?

SEGUNDA RECOMENDACIÓN
Dominar la oposición
La oposición es la herramienta que permite ocupar las casillas claves del peón con la finalidad de lograr un objetivo determinado. Asimismo, la oposición permite al que la ejecuta bloquear e impedir que el Rey adversario ocupe determinada casilla. Hay tres tipos de oposición: frontal, (cuando los reyes están de frente) oposición lateral (los reyes se encuentran de lado en la misma fila) y la oposición diagonal que desemboca en las dos anteriores. También, dependiendo de la separación de los reyes, la oposición puede ser inmediata (una casilla de separación) o distante (3 o 5 casillas de separación). Es de acotar que el rey que se coloque primero de frente o de lado del monarca adversario es quien realiza la oposición.
Veamos algunos ejemplos:

DIAGRAMA 5
Oposición Frontal Inmediata

DIAGRAMA 6
Oposiciòn Frontal Distante 3

DIAGRAMA 7
Oposición Frontal Distante 5
tercera recomendación
Identificar las casillas claves o críticas
Las casillas claves (también llamadas críticas porque al ocuparlas deja en una situación “crítica” al oponente) son aquellas, que dada su importancia, al ocuparlas, permiten lograr un objetivo (ganancia de material, promoción, igualdad, etcétera) favorable en determinada posición. Cada peón dependiendo del lugar que ocupe en el tablero, posee un sistema de casillas claves. La ubicación de las mismas depende tanto del sitio del peón como del objetivo. Como se dijo en el 2do tip, el procedimiento para tomarlas es a través de la oposición.
DIAGRAMA 8
Obsérvese el diagrama 8. En amarillo se muestra las 3 casillas claves del peón de “c2”, si se coloca el peón en “c3” o “c4” las casillas claves se trasladarían a la fila 5 y 6 respectivamente. Ahora bien, nótese que el peón de “f5” tiene 6 casillas claves (sombreadas en verde). Si el Rey ocupase cualquiera de estas casillas, en teoría, promocionaría el peón.
El peón de torre ubicado en la casilla “a2” es un caso especial debido a que solo posee una casilla clave (“b7” pintada de color rojo) y eso aumenta la probabilidad que la partida termine en tablas. Para lograr el empate basta que el Rey del bando débil evite que su antagonista ocupe la casilla crítica


DIAGRAMA 9
Nótese la configuración del sistema de casillas claves del diagrama 9. El peón de “d4” posee en total 6 casillas críticas. El objetivo es la captura del peón negro de “d5”. Si el Rey ocupa cualquiera de estos escaques capturará el peón. Una vez capturado, el conjunto de casillas claves se trasladarán a c6, d6 y e6.
Este análisis también aplica para el bando negro. Trate de usted mismo determinar las casillas claves del peón de “d5”.
DIAGRAMA 10
Ejemplo didáctico.
1…Rf7 (1…Rd7) 2. Rf1! Oposición distante de 3 casillas de separación (véase diagrama 7) Rf6 3. Rf7 (diagrama 6) Re5 4. Re3 Oposición inmediata de tipo frontal (diagrama 5) e6! Revirtiendo la oposición, ahora el Rey blanco debe ceder y permitir la entrada del Rey negro 5. Rd3 Rf4 6. Re2 Re4! Oposición! 7. Rf2 Rd3 8. Rf3 e5! evita la entrada del Rey por f4 a su vez que avanza hacia la meta 9. Rf2 e4 10. Re1 Re3! Oposición nuevamente con la idea de controlar la casilla de coronación 11. Rf1 Rd2 ganando ya que el peón se va de la mano con el Rey para promocionar en Dama.
Se le invita al lector a comprobar por sus propios medios, cual es el resultado si juegan blancas.


DIAGRAMA 11
Ejemplo didáctico.
Para determinar si las blancas logran controlar o no la casilla clave de “b2” se procede a contar los tiempos que tardan en llegar cada rey a la casilla crítica. El rey blanco tarda 3 tiempos en llegar a “c1” mientras que las negras se demoran el mismo tiempo en arribar. Por tanto, si juegan las blancas empatan y si es el turno de las negras, ganan.
1…Rb4 2. Re3 Rc3 3.Rd2 a5 4. Rd1 Rb2 ganando
- Re3 Rb4 2.Rd2 Rb3 3.Rc1! Las negras no pueden ocupar la casilla clave y por tanto es empate.
Es importante resaltar que el “contar los tiempos” es un ejercicio habitual en los finales y por tanto hay que tenerlo siempre en consideración.

DIAGRAMA 11
Ejemplo didáctico.
Para determinar si las blancas logran controlar o no la casilla clave de “b2” se procede a contar los tiempos que tardan en llegar cada rey a la casilla crítica. El rey blanco tarda 3 tiempos en llegar a “c1” mientras que las negras se demoran el mismo tiempo en arribar. Por tanto, si juegan las blancas empatan y si es el turno de las negras, ganan.
1…Rb4 2. Re3 Rc3 3.Rd2 a5 4. Rd1 Rb2 ganando
- Re3 Rb4 2.Rd2 Rb3 3.Rc1! Las negras no pueden ocupar la casilla clave y por tanto es empate.
Es importante resaltar que el “contar los tiempos” es un ejercicio habitual en los finales y por tanto hay que tenerlo siempre en consideración.
CUARTA RECOMENDACIÓN
Reconocer las casillas conjugadas y dominar la triangulación
Las casillas conjugadas son la antítesis de las casillas claves. Son “mírame y no me toques”, es decir, el Rey no puede ocuparlas antes que el bando enemigo. Las consecuencias de tomarlas implicarían la pérdida no solo material sino puedo acarrear la perdida de la partida. En este caso, cualquiera de los bandos debe trazar un plan para hacer que el Rey contrario tome primero la casilla conjugada, es por ello que se cuenta con la Triangulación como herramienta para obligar al adversario a ocupar, de primero, la casilla en cuestión.

DIAGRAMA 12
En el presente diagrama se señala en amarillo las casillas “a7” y “b5” que son conjugadas. Esto se comprueba de la siguiente manera: Si las blancas juegan 1. Rb5? las negras responden con 1…Ra7! y las blancas no tienen manera de defender el peón de a6 porque la casilla a5 es inaccesible. Pasa la misma situación si es el turno de las negras: 1..Ra7 2. Rb5 y las negras no pueden proteger el peón porque la casilla “b7” está siendo controlada por el peón blanco de “a6”- En conclusión, no hay progreso y ninguno de los bandos se puede imponer. La partida es tablas

DIAGRAMA 13
Juegan Blancas: 1. Rc7! Obligando a las negras a ocupar la casilla conjugada de “e5” Re5 2. Rc6 ganando el peón y con ello la partida. Es importante acotar que la dirección de los movimientos del Rey blanco (b6 – c7 – c6) forman un pequeño triangulo y de ahí viene el procedimiento que nos permite “obligar” al Rey contrario a entrar de primero en la casilla conjugada.
Juegan Negras: 1…Re4! atacando al peón blanco de “d5” y forzando a las blancas a tomar la casilla conjugada de “c6” 2. Rc6 Re5! ganando.

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